2020年1月15日 星期三

[ Unity ] 向量3的內容 - Vector3

Vector3 向量3

注:以下連結會連線到官網教學,本篇目的只是翻成中文。

描述

3D向量和點的表示。
在整個Unity中使用此結構來傳遞3D位置和方向。它還包含用於執行通用向量運算的函數。

除了下面列出的功能,其他類也可以用於處理矢量和點。例如,四元數Matrix4x4類可用於旋轉或變換矢量和點。


靜態特性

back 編寫Vector3(0,0,-1)的簡寫。
down 編寫Vector3(0,-1,0)的簡寫。
forward 編寫Vector3(0,0,1)的簡寫。
left 編寫Vector3(-1,0,0)的簡寫。
negativeInfinity 編寫Vector3的簡寫(float.NegativeInfinity,float.NegativeInfinity,float.NegativeInfinity)。
one 編寫Vector3(1,1,1)的簡寫。
positiveInfinity 編寫Vector3的簡寫(float.PositiveInfinity,float.PositiveInfinity,float.PositiveInfinity)。
right 編寫Vector3(1,0,0)的簡寫。
up 編寫Vector3(0,1,0)的簡寫。
zero 編寫Vector3(0,0,0)的簡寫。

性質

magnitude 返回此向量的長度(只讀)。
normalized 返回此向量,其大小為1(只讀)。
sqrMagnitude 返回此向量的平方長度(只讀)。
this[int] 分別使用[0],[1],[2]訪問x,y,z分量。
x 向量的X分量。
y 向量的Y分量。
z 向量的Z分量。

建設者

Vector3 創建具有給定x,y,z分量的新向量。

公開方法

Equals 如果給定向量與該向量完全相等,則返回true。
Set 設置現有Vector3的x,y和z分量。
ToString 返回此向量的格式正確的字符串。

靜態方法

Angle 返回從和到之間的角度(以度為單位)。
ClampMagnitude 返迴向量的副本,其大小固定為maxLength。
Cross 兩個向量的叉積。
Distance 返回a和b之間的距離。
Dot 兩個向量的點積。
Lerp 在兩點之間線性插值。
LerpUnclamped 在兩個向量之間線性插值。
Max 返回由兩個向量的最大分量組成的向量。
Min 返回由兩個向量的最小分量構成的向量。
MoveTowards 計算當前點和目標點之間的位置,並且移動的距離不得超過maxDistanceDelta指定的距離。
Normalize 使此向量的大小為1。
OrthoNormalize 使向量歸一化並相互正交。
Project 將一個向量投影到另一個向量上。
ProjectOnPlane 將向量投影到由正交於該平面的法線定義的平面上。
Reflect 從法線定義的平面反射向量。
RotateTowards 向目標方向旋轉矢量電流。
Scale 將兩個向量按分量相乘。
SignedAngle 以介於度之間和度之間的角度返回符號角。
Slerp 在兩個向量之間進行球面插值。
SlerpUnclamped 在兩個向量之間進行球面插值。
SmoothDamp 隨著時間的流逝,矢量逐漸朝著期望的目標變化。

經營者

operator - 從另一個減去一個向量。
operator != 如果向量不同,則返回true。
operator * 將向量乘以數字。
operator / 將矢量除以數字。
operator + 相加兩個向量。
operator == 如果兩個向量近似相等,則返回true。

官網:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Vector3.html

沒有留言:

張貼留言

影片的問題請留在影片的留言區裡。
部落格不會另外通知給我,所以很難發現你有留言。